در بخش قبل (که میتوانید از اینجا بخوانید) درباره ی تعاریف “طراحی بازی” و همچنین بازیکن محور بودن بازی ها، تصمیمات معنادار و انواع طراحی بازی صحبت کردیم، حال به ادامه ی مباحث میپردازیم.
بازی چیست؟
تعاریف بسیاری از واژه “بازی” وجود دارد، که هیچ کدام از آنها به طور جهانی برای تعریف اهداف و محدودیتهایی که در طراحی بازی وجود دارد پذیرفته نشدهاند.
یکی از نویسندگان این کتاب تعریف آزمایشی زیر را مطرح میکند: ” انجام فعالیت با مجموعه ای از قوانین. این یکی از اشکال بازی است اما همیشه شامل تعارضات با بازیکنان دیگر، با خود سیستم بازی و یا با اتفاقات شانسی و بخت و اقبال در بازی نمی شود.
بیشتر بازیها هدف دارند، اما نه الزاما همه (برای مثال، Sims و SimCity )،
بیشتر بازیها نقاط شروع و پایانی دارند، اما نه همه (برای مثال، World of Warcraft و Dungeons & Dragons)
اغلب بازیها شامل تصمیمگیری در مورد بخشی از بازیکنان هستند، اما نه همه (برای مثال، Candy Land & Chutes & ladders))،
بازی ویدئویی نیز نوعی از بازی است (که در بخش قبل تعریف شد) که از یک صفحه نمایش ویدیویی دیجیتال از هر نوع و در هر جهت استفاده میکند.
در این کتاب، و کلا در حرفه ی ما، وقتی که از یک بازی صحبت میکنیم، منظور اشاره به تمامی بازی هاست – از قدیمیترین بازی تا آخرین بازی که تا کنون به بازار آمده است.
اصول اساسی یک بازی و در نتیجه طراحی بازی ها یکسان هستند.
اگر چه تکنولوژی ممکن است پیشرفت کند، طراحان بازی ویدیویی مدرن امروزی از همان مهارتهای اصلی استفاده میکنند که هنگام طراحی بازیها روی کاغذ استفاده میشدند.
هسته یک بازی
“هسته” یا “دینامیک هسته” بازی، تنها چیزی است که تمام بازی در مورد آن است- تنها چیزی که طراح برای انتقال آن به بازیکن در تلاش است.
به عنوان مثال، بازیهای مجموعه ratchet & clank درباره ی منفجر کردن اشیاء به شکلی خلاقانه و جالب هستند
Risk ، Carcassonne و Go درباره ی بدست آوردن قلمرو بیشتر.
هسته ی بازی معمولا به یک مکانیک هسته ی خاص متصل میشود، که باعث میشود دشمنان خود را از بین ببرید، در هر نوبت خود، کاشیهای روی برد را برگردانید، یا موارد مختلفی را به اشخاص دیگری بفروشید.
این مکانیزم های هستهای میتوانند به نوبه خود منجر به “پویایی هستهای” شود که الگوی خاصی از نوع بازی شماست. در صنعت، وقتی کسی میگوید “هسته “، معمولا چیزی که در ذهن متصور می شوند دینامیک است.
“بیانات هستهای” (که گاهی اوقات “چشمانداز” نامیده میشوند) معمولا توسط تیم توسعه نوشته میشوند تا مکانیک هسته و یا دینامیک هسته را منعکس کنند و آنچه را که بازی در مورد آن است، اغلب در یک جمله، منعکس کنند، مانند :
-
“این بازی در مورد … است.”
-
“این بازی تجربهای است از اینکه …”
-
” این بازی به ما …. را آموزش میدهد.”
-
“این بازی تجربه … را شبیهسازی میکند ”
همانطور که کسانی که تجربه ی ارائه ی بازی خود را به منتشرکنندگان (Publishers) داشته اند، اگر نتوانید بازی خود را در دوجمله خلاصه کنید به این معنیست که شما بازی ندارید. در بازیها، این دینامیک های کلیدی، مواردی هستند که بارها و بارها تکرار میشوند:
مالکیت بیشتر: با این مدل تعریف هسته، موارد زیادی در بازی هستند که همه جا پخش شده اند اما وقتی که جمع شوند، دیگر تمام شده اند.
در مواقع دیگر، این مساله به شکل کنترل یک قطعه از قلمرو است، همانطور که در بازی های اکشن اول شخص به چشم میخورد.
بازیهای مانند Risk، Carcassonne، و بسیاری از بازیهای استراتژی مبتنی بر چرخش نوبت، این دینامیک هسته ای را نشان میدهند.
پیشبینی: برخی بازیها در مورد انجام کار درست و یا بودن در مکان مناسب و در زمان مناسب هستند.
در بسیاری از موارد، این بازیها مختص کودکان است، اگرچه بسیاری از بازی های کارناوال یا بازیهای گروهی این مدل دینامیک هسته ای را نشان میدهند.
تمام مکانیک فردی که در بازی وجود دارد درباره ی اجازه دادن به بازیکنان برای حدس زدن اینکه چه اتفاقی خواهد افتاد است، درحالیکه آنها بخاطر پیشبینی نتیجه احتمالی ای که در بازی، قبل آنکه به دور بعد ادامه پیدا کند داشته اند، پاداش میگیرند.
اغلب اوقات، پیشبینی بازیکن شامل شانس یا توجه به احتمالات است.
بازیهای رولت یا سنگ کاغذ قیچی (Rock – Paper – Scissors) متناسب با این دینامیک مرکزی هستند.
استدلال هندسه فضایی: بازیهای Puzzle اغلب مهارتهای استدلال هندسه فضایی را در بازیهای ویدئویی اعمال میکنند.
بازیهایی مانند Tetris باعث میشوند که این بازیکن نه تنها به قطعه ای که دارد قرار میدهد فکر کند، بلکه به قطعه ای که ممکن است قرار دهد، یا قطعه ای که نیاز است گذاشته شود قبل از آنکه بقیه ی قطعه ها قرارداده شوند فکر کند.
بسیاری از برد گیم ها از استدلال های هندسه فضایی استفاده میکنند مانند Tic – Tac – Toe، Connect Four و Pente
. پروتوتایپ اولیه برای بازی All the Systems Down! (شکل ۱.۳ را ببینید) استفاده از استدلال فضایی در یک بازی را نشان میدهد.
All the Systems Down! – نمونه اولیه ۲. در سال ۲۰۰۸ توسط کریستوفر اشمیت و با اجازه نویسنده عکسبرداری شد.
بقا: انسانها بطور ذاتی مایل به زنده ماندن هستند و در دنیای بازی این مقوله متفاوت نیست.
ما از روی غریزه از خودمان محافظت میکنیم، قبل از اینکه حتی هدف بازی را هم بگیم.
میل به زنده ماندن و بقا، هسته و مرکز مفهوم بسیاری از بازی هاست.
با این حال، مهم است که هسته ی بازی را با شرایط از دست دادن در بازی اشتباه نگیریم. در بسیاری از بازیهای ویدیویی، میتوانید بمیرید، و اگر بمیرید بازی شده است.
با این حال، بعضی از این بازیها درگیر اصل ثابت جنگیدن بر سر مرگ و میر به عنوان فعالیت اصلی در بازی نیستند.
اگر بازیکن برای بدست آوردن قدرت، کشتن دشمن، یا رسیدن به درب خروج (و اتمام بازی) تمرکز کند، بقا یک فعالیت ثانویه است که هسته دیگری (مانند سازندگی یا تخریب)را پشتیبانی میکند.
نابود شدن: طرف دیگر زنده ماندن، یا طرف همراه آن اگر یک بازی بازیکن در مقابل بازیکن (pvp)باشد(یعنی مردن و زنده ماندن برای طرفین در بازی مهم باشد)، که از همه لحاظ در این نوع بازی ها مهم هستند.
هر fps (اکشن اول شخص) که تا کنون این ویژگی اصلی را داشته و دارد، اما در برد گیم ها و بازی های کارتی با موضوع جنگ مانند جنگ هستهای، طاعون و جنگ ماشین ها نیز متداول است.
سازندگی: علاوه بر انگیزه ی زنده ماندن، انسانها ذاتا و به طور طبیعی دوست دار سازندگی هستند، حتی اگر به آنها گفته نشده باشد که هدف این است.
عجیب نیست که سازندگی یک مکانیک اصلی است که در بسیاری از بازیها به نمایش گذاشته شدهاست.
در بیشتر موارد، دینامیک اصلی توسعه شخصیت است که سطح توان یک کاراکتر را ایجاد کرده و پرورش میکند(بازی های نقش آفرینی). بازیهای ویدیویی در ژانر “شهرسازی”، مانند مجموعههای SimCity و سزار، ساختن را به عنوان هسته خود انتخاب میکنند.
در برخی برد گیم ها نیز ، مانند ساکنین کتان (Settlers of Catan)، بازیکنان بیشتر وقت خود را صرف توسعه منابع خود میکنند.
جمعآوری: به عنوان انسان، ما همچنان سازنده و هماهنگ کننده ی الگو های طبیعی هستیم.
به عنوان انسان، ما همچنان سازنده و هماهنگ کننده ی الگو های طبیعی هستیم.
شما متوجه شدید که این دو جمله یکسان هستند بدون اینکه آگاهانه به آن فکر کنید آنها را کنار هم قرار دادید.
بخاطر انسان بودنمان، نمیتوانید در این باره کاری کنید. ما به طور غریزی اشیا مشابه را با هم تطبیق میدهیم.
ویژگی جمع آوری به طور برجسته در بازی های کارتی جمع آوری کننده یا Collectible (که بدیهست)، بازیهای عادی و Casual (تطبیق سه چیز با هم مثل Candy Crush)، بازی های پلتفورمر (Platformer) مانند جمع کردن حلقهها، مهره، یا سکههای طلا، یا بازیهایی که بیشترین منبع برنده را تعیین میکند.
دنبال کردن یا دنبال شدن: انسانهای نخستین مجبور بودند بدوند تا یا شکار کنند یا از شکارچیان فرار کنند.
بنابراین تعجبی ندارد که این پویایی را در بسیاری از بازیها ببینید.
این نوع هسته ی بازی در بیشتر ورزشهای فیزیکی (مانند فوتبال، بسکتبال و…) و همچنین بازیهای ویدیویی مانند بازی گلف و برد گیم هایی مانند اسکاتلندیارد برجسته است.
تجارت: همه بازیها لزوما رقابتی نیستند. در بسیاری از بازیها، بازیکنان با یکدیگر معامله میکنند (حتی اگر در بازی رقیب هم باشند).
با بازیهایی که انواع مختلفی از منابع دارند که به هر بازیکن تعلق دارد، مشاهده تجارت بازیکنان و مذاکره با یکدیگر در بازی رایج است.
معامله کردن، دینامیک اصلی بسیاری از بازیهای غیر دیجیتالی، از جمله پیت ((Pit و ساکنین کتان (Settlers of Catan) است. این اتفاق در بازی های کارتی جمع آوری کننده (Collectible) خارج از محیط بازی رخ میدهد.
حتی بازیهای ویدیویی همانند گذرگاه حیوانات (Animal Crossing) و پوکمون Pokemon توانایی معامله با سایر بازیکنان را دارند.
مسابقه تا پایان: اولین قدم برای عبور از خیابان، اولین قدم برای عبور از خط پایان، و یا اولین گام برای یادگیری یک تکنولوژی خاص هر کدام از استفادههای رایج این نوع هسته در گیم پلی بازی ها است (شکل ۱.۴ را ببینید).
همانند بقا، سازندگی و جمعآوری، انسانها به طور غریزی سعی می کنند کارها را زودتر از دیگران انجام دهند، در نگاه کلی دلیل آن این است که مغز به ما سیگنال میدهد که سریعتر انجام دادن کار بهتر است و نشانهای از تسلط بر روی یک مهارت خاص میباشد.
معمولا خلق بازیهایی که دارای این مکانیک باشند راحت تر است. این نوع مکانیک اغلب در بازیهای کودکان مورد استفاده قرار میگیرد.
شکل ۱.۴
یک پروتوتایپ از مدل هسته ی “مسابقه تا پایان”.
نمونه اولیه Rumble Rumble توسط بلیک هریس، نیت برنا، اریکا سیپیونه ، آج ربچی، و کِلی واشنگتن
با در نظر گرفتن لیست دینامیک که پیش تر آورده شد، طراحان و توسعه دهنگان بازی با به کار گرفتن هر مکانیک هسته ای (یا چندین مکانیک) در بازی، در مجموع آن را قوی تر و بهتر میکنند.
با این حال، توسعه و پیادهسازی مجموعه ای از ویژگیهای انواع مکانیک هسته ای در بازی موضوع دیگری است و نشاندهنده مهارت واقعی طراحان بازی است.
مجموعه ی ویژگیها تمام خصوصیات محصول را یک به یک لیست میکنند. در این مجموعه از ویژگی ها، طراحان به طور کلی برای بخشی از نوآوری، بهبود و معاهده ی آن تلاش میکنند.
طراحان بازی برای مجموعه ویژگی بازی، از قراردادهای استاندارد که ژانر و بازیکنان انتظار دارند، استفاده میکنند، اما سعی میکنند راهی برای نوآوری در بازیهای قبلی در این ژانر یا با موضوع مشابه پیدا کنند، البته اگر وجود داشته باشد.
در واقع بازیهای دیجیتال این امکان را تا حد زیادی گسترش میدهند که ما به عنوان طراح بازی میتوانیم آنها را انتخاب کنیم چراکه قادر به انجام بسیاری از کارهایی هستند که بازیهای غیر دیجیتالی نمیتوانند انجام دهند.
با در نظر گرفتن انواع بازیها – از عناوین گران تا بازیهای جدی – گستره ی هستهی بازی ها بسیار بیشتر شده است.
ایده ها از کجا می آیند؟
هر چیزی، هر چیزی می تواند به یک بازی تبدیل شود. از زراعت لوبیا گرفته تا گوسفندچرانی!.
هر چیزی وقتی که زمان طراحی بازی فرامیرسد می تواند به خود شکل بازی بگیرد. با این وجود، برای طراحان بازی، سوال “شما ایدههای خود را از کجا میگیرید؟” یک سوال مشترک است. چندین پاسخ وجود دارد:
بازی کردن بسیاری از بازیها. شما از طریق بازی کردن، دایره لغاتی از مکانیک و دینامیک را توسعه میدهید که بلوکهای سازنده و ضروری یک طراحی بازی موفق هستند.
مهم است که انواع مختلفی از بازیها را انجام دهید، نه اینکه صرفا با آنها آشنا باشید.
تصور کنید که شما معمار هستید و کل زندگی خود را در یک جامعه شهری گذرانده باشید و سپس سعی کنید خانهای جدید طراحی کنید. این خانه احتمالا شبیه خانه هایی میشوند که شما میشناسید.
به همین ترتیب، به یک طراح سطح بالا (با یکسری دلایل عجیب) در یک تالار کنفرانس فکر کنید. تمام توانایی های او به نوعی در دنیایی که در آن پرورش یافته، بازتاب میشوند.
با این حال، با بازی کردن بسیار، طراحیهای شما و یا طراحیهای گروه شما احتمالا بازتاب تاثیرات متعددی هستند که از آن بازی ها نشات میگیرند. (شکل ۱.۵ را ببینید).
خود را داخل دنیای انواع جدید بازیها پرتاب کنید تا دامنه دانش و مهارتهای خود را توسعه دهید. اگر چیزی توجه شما را جلب کرد، به درون آن بازی بنگرید.
ایجاد ارتباط با دیگر طراحان. دو طراح که در مورد اشتراکات یک موضوع صحبت میکنند یعنی یک راه مطمئن برای طراحی بازی! به خاطر داشته باشید، ممکن است این صحبت ها به بازی بدی تبدیل شود، پس مهم است که یک مجموعه شایسته از افرادی داشته باشید تا بازخورد عینی به شما بدهند و مشکلات را نیز بازگو کنند.
با این حال، طراحان روشهایی را به اشتراک میگذارند و همیشه یکدیگر را به تفکر عمیقتر ترغیب میکنند.
هرجا و در هر کاری که هستید به دنبال ایدههای بازی باشید و سعی کنید بیشتر بازی کنید و یا در مورد یک ایده ی بازی حداقل یکبار در روز فکر کنید.
در حال حاضر در اطراف شما، صداهایی وجود دارند که در حال تنظیم هستند:
صدای ورق خوردن صفحه، صدای تنفس خودتان، و شاید موسیقی و یا تلویزیون روشن در خانه.
طراحی بازی هم میتواند به همین شکل تنظیم (و بالا و پایین) شود. اگر فعالانه و هوشمندانه به اطراف خود بنگرید، ایدههای بازی را در همه جا پیدا خواهید کرد.
شکل ۱.۵
یک گروه از دانش آموزان طراحی بازی که روی میز بر روی یک بازی نقش آفرینی، کار میکنند، با سیستم مبارزه و استاد بازی (GM)کامل میشوند. طراحی نهایی آنها تحتتاثیر طیف گستردهای از بازیها قرار گرفت. نمونه ی اولیه ی بازی “شما مرده اید” توسط
Michelle Menard, Chris Schmidt, DarrenMalley, and Jeff McNab
یادگرفتن طراحی بازی
طراحی بازی زمینه ایست که باید آن را یاد بگیرید. در واقع، هیچ راه جایگزین دیگری برای ساخت بازیها وجود ندارد.
در این فرآیند، شما خیلی بیشتر از آنچه که فقط در مورد بازی (و بازی ساختن) مطالعه کنید، بیشتر یاد خواهید گرفت. خوشبختانه طی این کتاب، شما موارد بسیاری زیادی را انجام خواهید داد.
طراحی بازی در این مورد خاص شبیه پختن یک غذاست. یک آشپز را تصور کنید که تنها کتاب میخواند و انواع تکنیک های آشپزی را آموخته است، اما هرگز حتی یکبار هم پایش را در آشپزخانه نمیگذارد یا سعی نمی کند یک وعده ی غذایی را پخته و آماده کند!
یا نقاشی را تصور کنید که هرگز قلموی نقاشی را بدست نگرفته است. پشت سر اینکه برای آموزش اصول و پایه ها باید مطالعه کرد، بهترین راه برای اینکه تبدیل به نقاش بهتری شد این است که نقاشی کشید و باز هم بیشتر نقاشی کشید!
به همین ترتیب، با ایجاد و اجرای طراحیهای خود، یاد میگیرید که انواع مکانیک های خاص چگونه کار میکنند و تحت چه شرایط مختلف دیگری کار نمیکنند.
همچنین تنها از طریق فرآیند بازی است که دینامیک رشد کرده، و بعضی از آنها ممکن است حتی شما را غافلگیر کنند.
در نمونه اولیه تصویر شکل ۱.۶، یکی از نویسندگان این کتاب در تلاش برای شبیهسازی جابجایی مکانی است که به عنوان بخشی از یک نمایشگاه هنری ظاهر خواهد شد.
با پیشرفت بازی، این بازی دو دینامیک را بطور ناخواسته توسعه داد که طراح بازی متوجه آن نشد.
شکل ۱.۶
“مردم من اهل کجا هستند؟” نمونه اولیه ۱. سال ۲۰۰۸ توسط Brenda Brathwaite
اولین دینامیک سورپرایز کننده تغییر سرعت بازی گروهی از توکن ها بود که به سرعت قلمرو بقیه را به قلمروی کوچک و کوچک تری تبدیل میکرد.
استراتژیهای جالبی برای “زنده ماندن” ایجاد شد که در آن بازیکنان اجازه داشتند توکن های خود را بیش از یکبار جابجا کنند تا از فاصله بهینه نسبت به نیروهای مقابل اطمینان حاصل کنند.
دومین دینامیک پیش بینی نشده، فازهای متمایزی بود که در این بازی وجود داشتند. انتظار میرفت که در این بازی فازهای متفاوت (و نه الزما مشخص)ی وجود داشته باشد – به عنوان مثال بازی ریسک Risk فاز های کاملا مشخصی دارد – اما طراحان از وجود طرح ها و فازهای مشخص موجود در این بازی شگفتزده شدند.
با نوشتن کتاب قوانین یا نوشتن یک مستند از طراحی (Design Document)، این دینامیک ها هرگز آشکار نخواهند شد. به منظور طراحی، شما باید طراحی را تمرین کنید، و باید آنچه را که تمرین میکنید اجرا کنید. غیر از این هیچ راه دیگری وجود ندارد.
توجه : استفاده از ترجمه ی این کتاب بدون ذکر منبع غیرقانونی بوده و پیگرد قانونی دارد.
[…] : در بخش قبل (که میتوانید از اینجا مطالعه فرمایید) ما به بررسی مواردی چون : بازی چیست؟ […]