به معرفی سه بخش اصلی گیمیفیکیشن میپردازیم.
سه بخش اصلی گیمیفیکیشن
- مکانیک: مکانیکهای گیمیفیکیشن و در کل مکانیکهای بازی شامل اجزای عملکردی بازیها هستند که طراح بازی با استفاده از آنها میتواند رفتار مشتری (بازیکن) را تحت کنترل بگیرد.
- دینامیک: دینامیک تعامل مخاطب با بازی و در حقیقت پاسخ مخاطب به مکانیکهای بازی است.
- ظرافتکاری: تاثیری که بازی بر انگیزههای درونی و بیرونی افراد گذاشته است. در واقع از نظر روانشناسی، میزان تاثیری که مکانیکهای بازی بر روی فرد گذاشتهاند و دینامیکی که فرد در پاسخ به مکانیکها از خود نشان داده است به صورت انگیزهها یا احساسات فرد برای انجام کار معرفی میشود.
در زیر مدل MDA برای معرفی سه جزء گیمیفیکیشن به تصویر کشیده شده است.
در مجموع مکانیکهای گیمیفیکیشن از اهمیت ویژهای برخودارند؛ زیرا این مکانیکها هستند که تغییرات در سیستم را ایجاد کرده و انتخاب مکانیکهای مناسب هر سیستم، مسئلهای حیاتی است. در زیر به معرفی جدول تناوبی مکانیکهای گیمیفیکیشن می پردازیم. این جدول تناوبی شامل مکانیکهای شناخته شده تا مارس سال ۲۰۱۷ میلادی است.
در این جدول تناوبی، مکانیکها به ۸ دسته اصلی تقسیم میشوند که عبارتند از:
- برنامه پاداش
- عمومی
- اجتماعی کننده
- دستاوردگرایانه
- روح آزاد
- خیرخواهانه
- بازیکنمحور
- خرابکارانه
برنامه پاداش
- پاداش تصادفی
حس لذت و شگفت زدگی را با دادن پاداشهای غیرمنتظره در افراد ایجاد کنید. پاداشها را برایشان نگه دارید. شاید حتی باعث شوید که آنها لبخند بزنند.
- برنامه پاداش ثابت
به افراد بر اساس فعالیت تعریف شده در صورت صعود به سطح بالا، پاداش پیشرفت دهید. این نوع پاداش در رویدادها و جشنها به کار گرفته میشوند.
- پاداش وابسته به زمان
این پاداشها مختص رویدادهایی است که در زمانهای خاص (مانند جشنهای تولد و غیره) اتفاق می افتند یا فقط برای مدت زمان تعیین شدهای در دسترس هستند. کاربران مجبورند که برای کسب منفعت در زمان معین در بازی حضور داشته باشند.
مکانیکهای بازیکن محور
- امتیازات / تجربه امتیاز (XP)
امتیاز، تجربه مکانیک بازخورد هستند. می تواند پیشرفت را پیگیری کند و همچنین به عنوان راهی برای باز کردن چیزهای جدید استفاده شوند. جایزهای بر اساس دستاورد یا رفتار مورد نظر است.
- جایزه های فیزیکی
پاداش و جایزه های فیزیکی می تواند شامل فعالیت های زیادی باشد و هنگامی که به خوبی استفاده شوند، می توانند تعامل ایجاد کنند. مراقب افزایش میزان کمیت نسبت به کیفیت باشید.
- جدول رده بندی / نردبان
جداول رده بندی در انواع مختلف، اغلب نسبی یا مطلق هستند. به طور معمول برای نشان دادن افرادی که آنها را با دیگران مقایسه می کنند، بنابراین دیگران می توانند آنها را ببینند.
- مدالها / دستاوردها
نشان ها و دستاوردها یک فرم بازخورد هستند. آنها را برای موفقیت به مردم تحمیل کنید. از آنها عاقلانه و به نحوی معنی دار استفاده کنید تا آنها را بیشتر قدردان شما شوند.
- اقتصاد مجازی
ایجاد یک اقتصاد مجازی و اجازه دادن به مردم جهت استفاده از پول مجازی برای کالاهای واقعی یا مجازی است. به قوانین این نوع سیستم نگاه کنید و هزینه های بلند مدت مالی را در نظر بگیرید!
- قرعه کشی / بازی از شانس
قرعه کشی و بازی های شانس راه هایی هستند که میتوانند پاداشها را با صرف تلاش بسیار کمی از طرف کاربر به دست آورند. شما باید در بازی باشید، تا بتوانید آنها را ببرید!
مکانیکهای عمومی
- یادگیری اولیه / آموزش
هر فرد با یک آموزش مقدماتی صحیح، از چگونگی انجام وظیفه خود در سیستم اطلاع یابد.
- نشانه گذاری
گاهی اوقات حتی به بهترین افراد نیز باید اشاره شود تا در جهت درست قرار گیرند. استفاده از نشانه “فقط در زمان” برای کمک به کاربرانی است که در کار به مشکل برخوردهاند.
- بیزاری از زیان
هیچکس دوست ندارد همه چیز را از دست بدهد. ترس از از دست رفتن موقعیت، دوستان، امتیازات، دستاوردها، اموال، پیشرفت و … می تواند دلایل مهمی برای انجام کارها باشند.
- سرمایه گذاری
وقتی مردم زمان، احساسات یا پول را سرمایه گذاری می کنند، نتایج آنها بیشتر ارزش خواهد داشت.
- پیشرفت / بازخورد
پیشرفت و بازخورد در بسیاری از اشکال و مکانیک وجود دارند. انواع کاربران نیاز به اندازه گیری پیشرفت یا بازخورد دارند، اما در مجموع برخی از کاربران بهتر از دیگران عمل می کنند.
- موضوع
به گیمیفیکیشن خود یک موضوع اختصاص دهید که اغلب با داستانی همراه باشد. می تواند شامل هر چیزی باشد از ارزش های شرکت گرفته تا داستان گرگینه. مقداری نیز عنصر خیال اضافه کنید فقط مطمئن شوید که کاربران می توانند آن را احساس کنند.
- روایت / داستان
داستان خود را بگویید و اجازه دهید تا مردم برای یکدیگر تعریف کنند. از گیمیفیکیشن برای تقویت درک داستان خود از طریق مشارکت مردمی استفاده کنید. مثل یک نویسنده فکر کنید!
- کنجکاوی / جعبه رمز و راز
کنجکاوی یک نیروی قوی است. همه چیز به طور کامل توضیح داده نشود. یک رمز و راز کوچک ممکن است مردم را به مسیرهای جدید تشویق کند.
- فشار زمان
کاهش میزان وقت مردم برای انجام کارها می تواند آنها را مجبور کند تا بر روی مشکل تمرکز کنند. همچنین می تواند به تصمیمات مختلف منجر شود.
- کمبود
ساختن چیزی نادر می تواند آن را مطلوب تر کند.
- استراتژی
باعث میشود تا مردم در مورد آنچه که انجام می دهند فکر می کنند، چرا آنها این کار را انجام می دهند و چگونه ممکن است بر نتایج بازی تأثیر بگذارند.
- جریان
به دست آوردن سطوح درک از چالش و مهارت که می تواند به جریان منجر شود.کلید کار در تعادل است.
- عواقب
اگر کاربر در چیزی اشتباه کند، پیامدهای آن چیست؟ آیا آنها زندگی خود را از دست میدهند یا امتیازات یا مواردی را که به دست آورده اند، از دست می دهند؟
مکانیکهای اجتماعی کننده
- اتحادیه ها / تیم ها
اجازه دهید مردم گروه یا تیم های صمیمی بسازند. گروه های کوچک می توانند بسیار موثرتر از گروههای بزرگتر باشند. ایجاد پلتفرمهایی برای همکاری، راه را برای رقابتهای تیمی هموار میکند.
- شبکه اجتماعی
به مردم اجازه دهید تا به صورت آسان و قابل دسترس از طریق شبکههای اجتماعی به هم متصل شوند. بازی کردن با دیگران میتواند سرگرم کننده تر از بازی با خود باشد.
- موقعیت اجتماعی
وضعیت (status) می تواند دید افراد را وسیع تر کرده و باعث ایجاد فرصتهایی برای ایجاد روابط جدید گردد. همچنین می تواند احساس خوبی را در افراد ایجاد نماید. شما می توانید از مکانیک بازخورد مانند جدول رده بندی و گواهینامهها استفاده کنید.
- کشف اجتماعی
راهی ضروری برای یافتن افراد و ایجاد روابط جدید است. مطابقت افراد براساس منافع و وضعیتشان (status) می تواند به آنها کمک کند.
- فشار اجتماعی
مردم اغلب دوست ندارند احساس کنند که آنها یکی هستند. در محیط اجتماعی این می تواند مورد استفاده قرار گیرد تا مردم را تشویق کند تا شبیه دوستانشان شوند. اگر انتظارات غير واقعي باشد، ميتواند سبب عدم انگیزه شود.
- رقابت
مسابقه فرصتی برای نشان دادن خود در برابر دیگران است. این میتواند راهی برای برنده شدن جایزه باشد، اما همچنین میتواند محلی باشد که روابط دوستانه و جدید متولد شوند.
مکانیکهای دستاوردگرایانه
- چالش ها
چالش ها به افراد علاقه مند کمک می کنند تا دانش خود را آزمایش کنند و به آنها اجازه می دهند تا آن ها را اعمال کنند. غلبه بر چالش ها باعث می شود مردم احساس کنند که به دستاوردهایشان رسیده اند.
- گواهینامه ها
گواهینامههای مختلفی ازجمله پاداش های عمومی و جامها، نماد فیزیکی تسلط و موفقیت هستند. آنها دارای معنا و وضعیت بوده و مفید هستند.
- یادگیری / مهارت های جدید
چه راهی بهتر از یادگیری چیزهای جدید برای رسیدن به تسلط وجود دارد؟ به کاربران خود فرصت یادگیری و گسترش آن را دهید.
- جستجو
جستجو به کاربران یک هدف ثابت برای رسیدن به دستاورد میدهد. اغلب از یک سری چالش های مرتبط ساخته شده و احساس دستاورد را بیشتر میکند.
- سطح / پیشرفت
سطوح و اهداف به برنامه ریزی جهت پیشرفت کاربر از طریق یک سیستم کمک می کنند. این میتواند به همان اندازه مهم باشد که ببیند کجا میتوانید بروید.
- نبردهای رئیس
نبردهای رئیس یک شانس برای تحکیم تمامی چیزهایی است که شما یاد گرفتهاید و تسلط در یک چالش حماسی است.
مکانیکهای روح آزاد
- اکتشاف
اگر شما دنیای مجازی ایجاد می کنید (طراح هستید)، در نظر بگیرید که افراد می خواهند مرزها را پیدا کنند. پس چیزی در اختیارشان قرار دهید تا بیابند.
- انتخاب شاخه
اجازه دهید بازیکنان مسیر و سرنوشت خود را انتخاب کنند. از مسیرهای یادگیری چندگانه گرفته تا راویان داستان استفاده کنید تا با راهنمایی بازیکنان، حس کنجکاوی را درونشان فعال نمایید. به یاد داشته باشید که انتخاب باید حداقل معناداری را داشته باشد تا بیشتر موثر واقع شده و مورد قدردانی قرار گیرد.
- تخم مرغ عید پاک
تخم مرغ عید پاک یک راه سرگرم کننده برای پاداش دادن و برانگیختن انگیزه افراد فقط با نگاه کردن به اطراف است. برای بعضیها هرچه یافتن تخم مرغ عید پاک دشوارتر باشد، هیجان انگیزتر است!
- محتوای بازشده / نادر
استفاده از احساس بیان خود و ارزش را به عنوان محتوای باز شده یا نادر برای افراد با ویژگی روح آزاد اضافه کنید. از طرفی تخم مرغ عید پاک و اکتشاف نیز دستاوردهای خوبی هستند.
- ابزار خلاقیت
به مردم اجازه دهید محتوای خودشان را ایجاد کرده و خودشان را بیان کنند. این ممکن است برای سود شخصی، لذت و یا کمک به دیگران (مواد آموزشی، سطوح، اسباب، سوالات متداول و …) باشد.
- سفارشی سازی
به افراد ابزارهایی جهت شخصی سازی تجربهشان دهید. مانند آواتار در محیط کاربری. اجازه دهید آنها خود را به دیگران معرفی کنند.
مکانیکهای خیرخواهانه
- معنی / هدف
بعضی ها فقط به درک معنا و هدف از آنچه که دارند انجام می دهند، نیاز دارند (حماسی یا غیره). برای دیگران لازم است که احساس کنند که آن ها بخشی از مجموعه بزرگتری هستند.
- مراقبت از مصرف
مراقبت از افراد دیگر از مکانیک های تاثیرگذار است. ایجاد نقش برای روئسا، مدیران، متصدیان و غیره اجازه می دهد تا کاربران نقش والدین را داشته باشند.
- دسترسی
دسترسی به ویژگیها و تواناییهای بیشتر در یک سیستم می تواند راه های بیشتری برای کمک به دیگران فراهم کند. همچنین به بازیکنان کمک می کند که احساس ارزشمند بودن داشته باشند. این مفهوم بیشتر معنی دار میشود اگر درآمد نیز کسب کنند.
- جمع آوری و تجارت
بسیاری از مردم دوست دارند چیزهایی را جمع آوری کنند. به آن ها روش جمع آوری و فروش اقلام در سیستم خود را نشان دهید. اینس کمک می کند تا روابط و احساسات همگرا با هدف و ارزش ایجاد شود.
- هدیه / به اشتراک گذاری
به بازیکنانتان اجازه دهید تا برای رسیدن به اهدافشان، هدیه هایی را با دیگران به اشتراک گذارند. در حالی که یک نوع خدعه طلب، توانایی متقابل، انگیزه قوی نیز ممحسوب می شود.
- به اشتراک گذاری دانش
برای برخی، کمک به دیگران از طریق به اشتراک گذاری دانش با آنها یک پاداش شخصی بوده و توانایی افراد را برای پاسخ به سوالات و دسترسی به دیگران افزایش می دهد.
مکانیکهای خرابکارانه
- پلتفرم نوآوری
خرابکارها فراتر از بازی و مرزهای سیستم شما فکر می کنند. برای آنها راهی جهت ورود به کانال قرار دهید تا بتوانید نوآوری های بزرگ را تولید کنید.
- رای / صدا
برای مردم حق انتخاب بگذارید و به آنها اجازه دهید تا با دشواری ها دست و پنجه نرم کنند. اگر همه در صفحهای یکسان قرار گیرند، کسل کننده می شود.
- ابزارهای توسعه
برخلاف هک کردن و شکستن، به تغییرات فکر کنید. به آنها اجازه دهید تا یک افزودنی جدید برای بهبود و ساختن سیستم ایجاد کنند.
- گمنامی
اگر می خواهید آزادی کامل و عدم انعطاف را تشویق کنید، به کاربران خود اجازه دهید تا ناشناس باشند. بسیار بسیار مراقب باشید زیرا ناشناس بودن می تواند بدترین افراد را برای سیستمتان بیاورد!
- لمس نور
در حالی که شما باید قوانینی داشته باشید، اگر جو متشنجی را در سیستم خود ایجاد می کنید، آنها را با لمس نور اعمال کنید. قبل از اجرای آن به عواقبش فکر کنید و همواره مراقب باشید. به نظرات کاربران نیز گوش دهید.
- هرج و مرج
گاهی اوقات شما فقط باید همه چیز را از بین ببرید و دوباره از صفر شروع کنید. در نظر بگیرید که رویدادهای کوتاه “بدون قوانین” را اجرا کنید.
[…] از بازیها. شما از طریق بازی کردن، دایره لغاتی از مکانیک و دینامیک را توسعه میدهید که بلوکهای سازنده و ضروری یک طراحی […]
[…] همان طور که در مدل مشهور Robin Hunicke, Marc LeBlanc, and Robert Zubek’s MDA (مکانیک – دینامیک – زیبایی شناختی یا Mechanic-Dynamic-Aesthetic) […]