بازی : در بخش قبل (که میتوانید از اینجا مطالعه فرمایید) ما به بررسی مواردی چون : بازی چیست؟ هسته ی یک بازی، ایده ها از کجا می آیند و یادگرفتن طراحی بازی پرداختیم، اکنون به ادامه ی مطالب میپردازیم.
اصطلاحات رایج در طراحی بازی
مانند هر صنعت دیگری، صنعت بازی از واژههایی استفاده میکند که برای تعریف رویدادهای خاص یا نقاط عطف در یک پروژه یا چیزهای مربوط به بازیها از آنها استفاده میشود. با این حال، هیچ کدام از این تعاریف بر روی سنگ تنظیم نشده اند(قطعی نیستند!). برای هر واژهای که در صنعت استفاده میشود، احتمالا پنج تعریف متفاوت بسته به شرکت، فرد، یا رشتهای که دارید تحصیل میکنید، وجود دارد. عبارات زیر بطور مشخص در این کتاب مورد استفاده قرار میگیرند:
فهرست ویژگیها (Feature List): لیستی که ویژگیهای کلیدی و یا اهداف فروش این بازی را مشخص میکند. در بازیهای منتشر شده، این لیست ها معمولا در پشت جعبه یافت میشوند.
طوفان فکری (Brainstorming): فرآیندی برای تولید ایدهها، که معمولا در یک گروه انجام میشود. به طور کلی، به شرکت کنندگان در یک جلسه طوفان فکری گفته میشود تا هر ایدهای را که برای آنها اتفاق میافتد، بدون توجه به اینکه چقدر عجیب، ابلهانه یا احمقانه به نظر برسد، بازگو کنند. یکی از همکاران همه این ایدهها را در فضایی مینویسد که در آن همه میتوانند آن را ببینند. همکاران شرکت ممکن است ایدههای بقیه را توضیح دهند یا از ایدههای دیگران دور شوند، اما انتقاد یا حذف ایدهها تا زمان پایان جلسه مجاز نیست.
نمونه ی اولیه (Prototype): نمونه یاولیه یک نسخه اولیه از بازی یا بخشی از بازی است که توسط طراح برای کمک به درک و افزایش تجربه بازیکن ساخته شدهاست. این کار ممکن است با نرمافزار (“نمونه دیجیتالی” یا Digital Prototype) یا با مواد فیزیکی به عنوان یک بردگیم (“نمونه اولیه فیزیکی” یا Physical Prototype یا “نمونه اولیه کاغذی” Paper Prototype) انجام شود.
تعادل (Balance): اصطلاحی که برای توصیف وضعیت سیستم بازی به عنوان “متعادل” یا “نامتعادل” استفاده میشود، زمانی که این بازی نامتعادل باشد، یا بسیار ساده و آسان است، یا بیش از حد سخت و یا مناسب برای گروه خاصی از بازیکنان. زمانی که بازی متعادل است، یک چالش منسجم برای مخاطبان هدف خود فراهم میکند. بازیهای چندنفره یا multiplayer رقابتی، نیز شامل این ایده میشوند که هیچ تک استراتژی نباید ذاتا بهتر از هر نوع دیگری باشد، و هیچ سوءاستفاده و فرصتی وجود ندارد که به بازیکن اجازه دهد که چالش بازی را کنار گذاشته و نادیده بگیرد.
ما گاهی اوقات عناصر بازی فردی را “متوازن” با یکدیگر مینامیم، به این معنی که هزینه به دست آوردن آن متناسب با تاثیر آن باشد، همانند کارتهای یک CCG یا اسلحه در بازی های FPS یا RPG.
مکانیک(Mechanic): قوانین یک بازی. مکانیک غیر دیجیتال معمولی شامل فریب دادن، پیچاندن، غلتیدن و حرکت است. نمونههایی از مکانیک بازیهای ویدیویی دویدن، پریدن و تیراندازی هستند. مکانیک در فصل ۲ به طور مفصل گسترده شده است.
دینامیک(Dynamics): همان طور که در مدل مشهور Robin Hunicke, Marc LeBlanc, and Robert Zubek’s MDA (مکانیک – دینامیک – زیبایی شناختی یا Mechanic-Dynamic-Aesthetic) اشاره شده است, دینامیک زمانی خود را نشان میدهد که قوانین حرکت مطرح میشوند. قوانینی که به بازیکنان اجازه حمله به یکدیگر را میدهند ممکن است مکانیک باشد، اما بازیکنانی که در واقع با استفاده از این قوانین برای تیم تشکیل دادن در برابر طرف مقابل همکاری میکنند، دینامیک بازی را نشان میدهد. در برخی بازیهای سبک اول شخص، بازیکنان همیشه در مکانهای مشخصی (“نقاط بذر”) بازی را شروع میکنند که یک مکانیک است. ایستادن کنار یک نقطه بذر و کشتن بازیکنانی که از آن خارج میشوند، دینامیک است. در شطرنج حرکت مهرهها مکانیک بازی است، اما “دهانههای کتاب” (سکانس های بخوبی شناخته شده ی ابتدای بازی) دینامیک هستند.
سیستم(System): مجموعهای از مکانیک های بازی که مسئول تولید یک نتیجه نهایی در یک بازی بزرگ مثل ایجاد شخصیت، رزم و یا casting است (شکل ۱.۷ را ببینید).
آواتار(Avatar): نمایش مستقیم یک بازیکن در یک بازی. در Monopoly، قطعات اطراف برد (کفش، سگ، و غیره)جابجا میشوند. در Tomb Raider، شخصیت اصلی لارا کرافت، آواتار است. در بازیهای غیر دیجیتال، این ها اغلب “نشانه” خوانده میشوند.
تست بازی (Playtesting): آزمایش سیستمی از گیم پلی، سیستم ها، تعادل، و یافتن تمام خطاها، ناسازگاریها، یا مسایل و گزارش آنها به تیم طراحی.
شکل ۱.۷
نمونه اولیه کاغذی Paper Prototype چندین سیستم یک بازی نقش آفرینی.
نمونه اولیه توسط Clay Kisko, Ben Rodgers,
Szymon Marciniak, and Jarrod Morrison
عبارات زیر معمولا برای طراحی بازی دیجیتالی استفاده میشوند:
پلتفرم (Platform): کنسول، دستگاه یا سیستمی که بازی انجام خواهد شد.
اسناد مفهومی (Concept Doc): یک سند سه صفحهای که نمای نهایی از بازی پیشنهادی را ارایه میدهد. معمولا شامل بخشهای زیر است:
یک پاراگراف مقدماتی که موضوع بازی را توضیح میدهد. تجزیه و تحلیل اطلاعات جمعیت، شامل کاربران هدف، ژانر، و خطمشی مورد نظر بازی، پلتفرم های مورد استفاده و یک لیست ویژگی کوتاه – هدف و فهرست مشخصی که هر کدام از ویژگی های موجود در بازی را به طور دقیقتر توضیح میدهد. یک طرح کلی برای مفهوم نمونه نیز در وب سایت کتاب در http://designgames.wordpress.com ارایه شدهاست.
طرح پیشنهادی(Proposal): سند ۲۰ صفحهای که نمای عمیقتری از بازی را نسبت به یک سند مفهومی ارایه میدهد. مانند یک سند مفهومی، معمولا شامل یک پاراگراف مقدماتی، یک طرح جمعیت شناسی، خلاصه ی gameplay، لیست ویژگیها و یک فهرست مشخصه است. همچنین شامل تعیین بودجه و زمان، تجزیه و تحلیل رقابتی (نحوه رقابت در مقابل رقیبان) و برنامههای توسعه بازی برای مثال نتیجه ی نهایی از بازی، قبل از انتشار محصول اولیه است. معمولا، طرح پیشنهادی شامل صفحه نمایش یا هنری مفهومی است. یک طرح کلی برای طرح پیشنهادی نیز در وب سایت کتاب به آدرس
http://designgames.wordpress.com ارایه شدهاست.
تبلیغ(Pitch): صحبت آسانسوری(کوتاه و مختصر) که به یک ناشر بازی یا VC (سرمایه گذار خطرپذیر) داده میشود تا بودجه اولیه ی پروژه را دریافت کند. صحبت آسانسوری نام خود را از جایی میگیرد که مردم باید ایدههای خود را – به مدت زمانی که دو نفر در یک آسانسور در مورد موضوعی صحبت میکنند – ارائه کنند.
نوشتار طراحی (Design Document): یک سند “زنده” که به طور مداوم تحت بازبینی قرار دارد، شامل کل چشمانداز طراحی برای بازی است. ممکن است در یک پرونده متنی یا در یک ویکی باشد. برخی تیمها از توسعه Agile استفاده میکنند که نیازی به هیچ سند طراحی ندارد. اطلاعات بیشتری درباره Agile در AgileManifesto.org یافت میشود. اسناد طراحی بازی (GDD)ها معمولا از سند طراحی فنی (TDD)برای برنامه نویسان و راهنمای سبک هنری برای تیم گرافیک جدا هستند.
خطاها(Bugs): خطاهای موجود در طراحی بازی، کد، گرافیک، صدا، یا نوشتن.
موتور(Engine): برنامه هستهای که بازی را اجرا میکند. Unreal, Unity, Gamebryo موتورهای مشهوری هستند که در صنعت بازی به کار میروند. توسعه دهندگان تکنولوژی های بیشتری را در موتورهای نامبرده قرار میدهند تا مشخصات طراحی دقیق محصول را بدست آورند.
نسخه آلفا(Alpha): نقطه عطفی که در آن همه سیستمهای بازی اجرا شدهاند و کد به لحاظ نظری کامل شدهاست. معمولا پر از باگ است، همچنین خیلی متعادل نیست. برخی از شرکتها نیز احتیاج دارند که تمام محتوا، گرافیک، صدا و داستان نیز در نسخه ی آلفا اجرا شوند. بنابراین میتوان گفت، آلفا یک مفهوم و کد کامل است.
نسخه بتا(Beta): نقطه عطفی که در آن همه سیستمها و محتوا در بازی حضور دارند. به طور قابلتوجهی پایدارتر از نسخه آلفا است، و بسیاری از اشکال بزرگ و توازن مورد بررسی قرار گرفتهاند.
نسخه طلا(Gold): نسخه نهایی بازی که منتشر شده است.
دورهمی بازی(Game Jam): زمانبندی ای که طی آن گروهی از افراد تلاش میکنند تا هنگام کار کردن یک بازی کامل ایجاد کنند. معمولا این اتفاق ۱ تا ۳ روز طول میکشد.
نقطه عطف(Milestone): نقطهای که در آن انتظار میرود توسعه دهنده مقداری از محتوای از پیش تعیینشده را ارائه دهد. ممکن است یک سند، چندین دارایی گرافیکی، یا یک بازی کامل باشد.
بازیهای غیر دیجیتال نیز دارای چند واژه کلی هستند:
بیتهای بازی(Game Bits): نام غیر رسمی دادهشده به قطعات که همراه بازی می آیند، از جمله قطعه های بازی، برد و کارت (شکل ۱.۸ را ببینید). این ها بیشتر و به طور رسمی “اجزا” یا “اشیا بازی” نامیده میشوند.
بازیهای کارتی(Card Games): بازی ای که از کارت ها استفاده میکند. ممکن است یک دسته کارت استاندارد از کارتها، کارتهای Pokemon، جادو، و یا کارتهای دیگر باشند.
بردگیم(Board Game): بازی که به عنوان میدان بازی برای بازی به کار میرود.
بازی های تکه ای (Tile Games): یک نوع بازی که در آن “برد بازی” از تکه یا اصطلاحا کاشی ساخته میشود، معمولا مربعی یا ششضلعی است (شکل ۱.۹ را ببینید). کاشیها ممکن است در یک پیکره بندی از پیش تعیینشده شکل گرفته باشند (مانند ساکنان کتان (Settlers of Catan) یا این ماهی من است (That’s my Fish!)) یا در طول بازی ساخته شوند (مانند Carcassonne).
بازی های تاسی(Dice Game): بازی که از تاس به عنوان بیتهای اصلی استفاده میکند، معمولا فاقد برد، کارت یا کاشی است.
شکل ۱.۸
مثالهایی از بیتهای بازی. اینها تکه های چوبی و رنگ نشده ی بازی هستند که با طاس بازی انجام میشود و یک کارت تجاری برای نشان دادن عرض و ارتفاع دارد (کارت کسبوکار معمولا به عنوان یک بیت در نظر گرفته نمیشود، اما میتواند در بازی باشد.)
شکل ۱.۹
یک چیدمان بازی معمول مبتنی بر کاشی. تخته از کاشیهای آزاد تشکیلشده که در کنار هم میآیند تا فضای بازی را تشکیل دهند.
“عصر اکتشافات” توسط Tom Whitener,
Josh Markham, Sam Paley, and Kevin Pollard
رویکردهای طراحی بازی
طراحان مختلف رویکردهای متفاوتی به طراحی بازی دارند، بسته به موقعیت، محیط و وسائلی که با آن طراحی می کنند. در لیستی که در ادامه آمده است ما بطور آزادانه اسامی را برگزیده ایم. به عبارت دیگر، ما آنها را برای توصیف فرآیندهایی که هر دو طرف تجربه میکنیم و به طور منظم در مورد آن میشنویم بوجود آورده ایم.
آسمان آبی(Blue Sky): طراحی آسمان آبی مطلق به طراحان اجازه میدهد تا احتمالات و ایدههای بسیاری را با چند استثنا یعنی زمان، پول، سود یا همه موارد قبل به پروژه تحمیل می شوند، در نظر بگیرند. در برخی موارد، طراحی بازی شبیه به کشف گنج بدون نقشه است. طراحان همیشه به دنبال ایدههای جدید هستند، زیرا تجربه ایجاد یک بازی درست از زمان آغاز، ذاتا برای طراحان لذتبخش است. برای بیشتر طراحان، در واقع، ذات بازی کردن در ایجاد بازی نهفتهاست. بیشتر اوقات، یک طراح حرفهای تحت یک محدودیت خاص کار میکند – محدودیت اعمالشده خارجی بر روی طراحی. بااینحال، طراحی Bluesky به غیر از تخیل طراح، هیچ محدودیتی ندارد.
آهسته به بارآوردن(Slow Boil): وقتی که تم و تنظیمات داده شد – تیم ایرلندی در سال ۱۸۸۰ در بوستون – طراحان بازی شروع کردند به طرح این سوال که چه چیزی میتواند در عین اینکه به عنوان یه پروژه ی تحقیقاتی پیچیده و مشکل باشد، برای دستیابی به تم اصلی آن مسیر و راه های کوتاه و ساده ای وجود داشته باشد. همانطور که یک طراح اشاره کرد، ” من ذهنم را پر از مواردی که مرتبط با عنوان باشند میکنم و سپس صبر میکنم. سپس یک طرح بازی در ذهن من شکل میگیرد.” خوشبختانه برای اکثر طراحان، آنها متخصص ذاتی در رابطه با عشق به یادگیری و کنجکاوی طبیعی هستند که باعث میشود آنان را به این جهت(طراحی بیشتر) هدایت کند. گاهی این طراحی روزها طول میکشد، اما بعضی اوقات، ممکن است هفتهها، ماهها یا حتی سالها زمان گرفته شود. Reiner Knizia، طراح بازی، به طور منظم ۳۰ طرح مختلف آماده در ذهن دارد و اشاره کردهاست که ترجیح میدهد تا قبل از اینکه نمونه ی اولیه ی بازی را شکل بدهد آن را چند بار در ذهن خود ورز داده و بازی کند. (شکل ۱.۱۰). یکی از اشتباهات رایج طراحان جدید عجله کردن برای ایجاد یک بازی یا عدم ارائه زمان کافی برای توسعه آن است. نوشتن دورهای ایدهها در ذهن یک فرد میتواند به ایجاد ایدههای جدید کمک کند، به خصوص اگر ایدهها شکل یک سند طراحی (Document Design) یا مجموعه ای از قوانین را در بگیرند.
مکانیک: طراحی مکانیک محور بیشتر از آن چیزی است که ممکن است تصور شود. بازی سوپر ماریو کلاسیک را در نظر بگیرید. ماریو روی اشیاء مختلف میپرد. تمام قدرت بازی بر پایه قدرت محض این مکانیک است، و تقریبا همه بازیها در ژانر platformer از مدتها پیش از این بازی پیروی کردهاند. بازیهای جدیدتر مانند آنهایی که در مجموعه Katamari Damacy هستند، از مکانیکی استفاده میکند که در آن یک توپ چسبناک روی چیزی میچرخد و آن را برمی دارد. دوباره همان مکانیک هم بارها و بارها مورد استفاده قرار گرفته است. شاید بزرگترین بازیهای مکانیکی، از همچین عنوانی در مکانیک های خود استفاده کرده باشند : اکشن اول شخص. مکانیک داشتن تفنگ و تیراندازی، پرتاب یک چوب، یا هر چیزی، که ظاهرا این مکانیک هرگز پیر و تکراری نمیشود. حتی ماریو هم میتوانست توپ های آتشین شلیک کند.
شکل ۱.۱۰
Reiner Knizia، یک طراح بازی غیر دیجیتال است. بیش از ۲۰۰ مورد از انواع بازیها به خاطر نوشتن این کتاب منتشر شدهاند.
MDA (Mechanic-Dynamic-Aesthetic)s یا مدل مکانیک – دینامیک – زیبایی شناسی: استفاده از مدل MDA در توسعه ی بازیها، طراحان مدلهای زیبایی را برای خلق انواع مختلف گیم پلی یاری میدهد. زیبایی شناسی (aesthetic) فقط به ظاهر بازی اشاره نمیکند بلکه با این نوع طراحی، طراحان بازی و گرافیک امیدوارند در زمینه ای که میخواهند بازیکن را سوق دهند، پیش ببرند. اگر مکانیک قوانین بازی باشد و دینامیک پویایی آن، زیباییشناسی به طور معمول تجربه ی مفرح (یا فقدان آن) در حین بازی کردن است. طراحان از خود میپرسند به چه نوع زیبایی می خواهند در بازی برسند، دینامیک را طوری طراحی میکنند که منجر به گرفتن این احساس از زیبایی بازی باشد، و سپس مکانیک را برای تولید دینامیکهای دلخواه ایجاد میکنند. اطلاعات بیشتر در مورد MDA را می توان در صفحه خانگی مارک در
یافت.
IP: که به “مالکیت معنوی” یا “حقوق معنوی” بازی اشاره میکند، بازیهای مبتنی بر IP در صنعت بازی بسیار رایج هستند، و بسیاری از طراحان خودشان را در حال توسعه یک بازی برای یک IP از پیش موجود در برخی نقاط از مسیر شغلی خود میبینند. اصطلاح “IP” برای اشاره به تقریبا هر چیزی یا هر کسی که بازی بخاطر آن ساخته شدهاست، مورد استفاده قرار میگیرد. نمونههایی از IPs عبارتند از: مردعنکبوتی (Spider Man)، هاله (Halo)، سیمز(Sims)، و افرادی مثل جان مدن (John Madden). حتی بازیهای غیر دیجیتالی نیز دارای IP هستند.
اغلب نمایشهای تلویزیونی محبوب، نسخه ی برد گیمشان ساخته شده، و بازیهای ویدیویی محبوب اغلب به بازیهای کارتی و بردگیم تبدیل میشوند. Pokemon و World of Warcraft تنها دو نمونه از IP بازی هستند که از شبکه ی IP ها خارج شدهاند. طراحان بازی دوست دارند بازی ها با IP های معروف تری را روانه ی بازار کنند چراکه هر چه افراد بیشتری آن را بشناسند، بازار بزرگ تری فقط بخاطر لیسانس بازی پیدا می شود که به این معنی است که ناشر بازی ریسک کمتری را بخاطر فروش کمتر و نرسیدن به اهدافش متحمل میشود.
به عنوان نمونه ای از قدرت IP، فوتبال NFL را در نظر بگیرید. حالا به یک لیگ حرفه ای فوتبال دیگر فکر کنید. اگر چه برخی از آنها در دنیای واقعی و در بازیهای ویدئویی تلاش کرده اند، اما هیچ کدام از آنها به قدرت واقعی NFL حتی نزدیک هم نشده اند.
داستان: توسعه یک بازی مبتنی بر یک داستان یک روش طراحی رایج است، اما در بازیهای ویدیویی بیشتر از بازیهای غیر دیجیتالی رایج است. این کار اغلب با استفاده از IP انجام میشود هنگامی که دارنده مجوز از سازنده میخواهد تا به داستان کتاب، نمایش تلویزیونی، یا فیلم کاملا نزدیک باشد. داستان بازی همچنین میتواند نشاندهنده دوره ی کاری یک نویسنده یا شرکت باشد. نویسنده تام کلنسی (Tom Clancy’s) مجوز بسیاری از کتابهای خود را بخاطر بازیهایش دادهاست، و حماسه “ارباب حلقهها” توسط Reiner Knizia که یک بازی تحسین شده نیز بود، تبدیل شدهاست. با این حال، بیشتر، در بازیهای غیر دیجیتال، طراح یک رویکرد موضوعی را همانطور که Knizia انجام میدهد، به خدمت میگیرد.
پژوهش: به طور فزاینده ای بازیها برای تحقیق در مورد موضوعات مختلف و یا خود به عنوان موضوع تحقیق مورد استفاده قرار میگیرند. میشل منارد، دانشجوی رشته هنر و طراحی ساوانا، بردگیمی در مرحله ی تولید را بوجود آورد و یک مقاله تحقیقی را تکمیل کرد که ایده استفاده از احساسات برای ایجاد مکانیک بازی را بررسی میکرد. (شکلهای ۱.۱۱ و ۱.۱۲). به همین ترتیب، جنوا چن از USC بازی flOw را برای بررسی مفهوم جریان و سازگاری آن با دینامیک در بازیها ایجاد کرد.
۱.۱۱
Mesuline. پایاننامه کارشناسیارشد میشل منارد از دانشگاه هنر و طراحی ساوانا (www.artemic.com).
شکل ۱.۱۲
Mesuline. جلسه تست بازی که میشل منارد در آن اطلاعات مربوط به واکنش بازیکنان نسبت به بازی را جمعآوری میکند.
طراحی تکراری
طراحی بازی، مانند بسیاری از انواع طراحی ها، فرآیندی تکراری است. به این معنی که پروتوتایپ و نمونه ی اولیه ی بازی به سرعت تشکیل شده، بازی تست شده و بارها امتحان میشود تا در نهایت به نسخه ی اصلی تبدیل شود. لازم به ذکر است که هیچ کس در تلاش اول نمی تواند بازی را طراحی کند، حتی اگر ماهرترین طراح، و موفقترین آنها باشد چرا که بهترین بازیها تنها از طریق مجموعهای از شکستهای مکرر طی مسیر ایجاد آن خلق میشوند. هر بازی یا سیستم پیچیده درون یک بازی معمولا قبل از اینکه به اتمام برسد مستلزم تکرارهای زیادی است.
تکرار های معمول، شامل مولفههای زیر هستند:
- ساخت نمونه اولیه ی سریع (Rapid Prototype): طراحان بر روی گرافیک طی ساخت بازی متمرکز میشوند. برای لحظهای به این فکر کنید که چگونه کسی بازی ویدیویی Mario Kart را در قالب بردگیم میتواند طراحی میکند. دینامیک آن، “مسابقه تا پایان” به عنوان دینامیک اصلی مورد استفاده قرار خواهد گرفت، توکن ها به عنوان ماشینها مورد استفاده خواهند بود و بازیکنان، بسته به موقعیت خود در صفحه، انواع مختلفی از کارهایی که میتوانند انجام دهند را خواهند داشت. از آنجا، مکانیکهای دیگر را می توان برای بهبود هنر مفهومی موجود در بازی غیر دیجیتال به خدمت گرفت. نکته کلیدی در نمونهسازی و پروتوتایپینگ سریع بودن آن است. هرچه تکرار بیشتر باشد ساخت بازی بهتر خواهد شد، پس سه ماه بحث در مورد مشکلات نمونه اولیه فقط وقت هدر دادن است. گاهی طراحان امیدوارند تا به یک سوال خاص با نمونه اولیه پاسخ دهند (“آیا یک سلاح پوسته آبی بسیار قدرتمند خواهد بود؟”) و مواقع دیگر آنها امیدوارند که بتوانند حس کلی بازی را بسنجد. تمایل زیادی بین طراحان برای بحث در مورد نتیجه چیزی وجود دارد که میتواند در نصف زمانی که اگر مورد نمونهبرداری قرار گرفته باشد، دارند.
- تست بازی (Playtesting): دوره ی کامل یا بخشی از یک دوره ی زمانی که در آن می توان نقاط قوت و ضعف طراحی بازی را متوجه شد.
- اصلاح (Revision): تغییرات در طراحی برای اصلاح ضعفها و تقویت نقاط قوت ایجاد میشوند. گاهی تغییرات کوچکی هستند که در یک زمان با هم ترکیب میشوند. مواقع دیگر، طراحان با یک دینامیک کاملا غیر منتظره روبرو میشوند که باعث میشود بازی به جهتی کاملا متفاوت برود.
- تکرار (Repeat): به نمونه اولیه برگردید و دوباره پروسه را تکرار کنید.
در نمونه سازی و پروتوتایپینگ بازی ها، دو قاعده کلی وجود دارد که نویسندگان این کتاب از آن پیروی میکنند:
تا زمانی که مجبور نیستید قوانین خود را یادداشت کنید، آنها را یادداشت نکنید. اگر شما به عنوان طراح نمیتوانید آنها را در سرتان نگاه دارید، از بازیکنان چه انتظاری دارید؟ اگر از طرف دیگر، بازیکنان شما درحالیکه بازی میکنند چیزهایی شبیه به لیست های وحشتناک در مقابل خود دارند، پس شما هم باید داشته باشید. اگر نوشتن، بخشی از فرآیند طوفان فکری شماست، یا اگر احتمالا بخشی از بازی خود را به خاطر طولانی شدن وقت بین جلسات طراحی فراموش میکنید، این قاعده را کنار بگذارید.
هنگام شناسایی مشکلات بازیها، روی مشکلات موجود در بازی یک برگه ی کمکی (برای حل آن) قرار دهید و مشکل را رها کنید. در برخی موارد، طراحان کار خود را با ماندن برگه ی کمکی بروی برگه ی کمکی قبلی تمام میکنند در حالیکه برگه ی کمکی اول برای حل مشکل باید برداشته میشد. پس زمانی که سعی میکنید چیزی را درست کنید که ارزشش را ندارد، بهتر است آن را کاملا حذف کنید. اگر مسئله ی دیگری نباشد، با دور کردن خود از مشکلات بیهوده و استفاده از زمان، میتوانید ایده ها و راه حل های بهتری را با بینش بازتری در طراحی بازی کسب کنید.
محدودیتهای طراحی بازی
محدودیتها، عواملی هستند که طراحان با توجه به آنها بازی را میسازند. به محدودیتها به عنوان یک جعبه با اندازه ی محدود فکر کنید که معمولا نمیتوانید اندازه ی آن را تغییر دهید. به عنوان مثال، بازی ای را در نظر بگیرید که با ۲۰ دلار در برابر ۲۰۰،۰۰۰ دلار طراحی کنید.
محدودیتهای بازی ویدیویی
در بازیهای ویدیویی جریان اصلی، طراحان اغلب فرآیند طراحی خود را با محدودیتهایی مانند موارد زیر شروع میکنند:
بودجه تقریبی این بازی چقدر است؟
دوره ی زمانی مورد نظر برای تکمیل چیست؟
بستر مورد نظر برای بازی چیست؟ (به عنوان مثال: کنسول، چند کنسوله بودن، موبایل، کامپیوتر شخصی، ARGs؟)
این سه سوال کل دوره طراحی را تحتتاثیر قرار میدهند. در واقع، این موانع ممکن است با یکدیگر تعارض داشته باشند. برای افرادی که کاربران جدید بازی هستند، غیر معمول نیست (به عنوان مثال شرکتی که امیدوار است که یک بازی آموزشی درست کند) تا به طور کامل هزینه توسعه یک بازی متوسط را در دست بگیرد. در تبلیغ یک بازی، ممکن است که ناشر برای مذاکره آماده بوده و از شما بخواهد تا احتمالات مختلفی را به شما پیشنهاد دهد.
با طرح این سوالات، طراحان سوالات دیگری نیز میپرسند:
مخاطب هدف برای بازی چیست؟
رتبه مورد نظر برای بازی چیست؟ (اگر چه بازی ها توسط ESRB(بورد امتیازدهی نرمافزارهای تفریحی) رتبهبندی نمیشود، تا زمانی که تقریبا تولید تمام شود، اگر در کل، ناشران امتیازی ایدهآل در ذهن داشته باشند و تلاش کنند تا یک بازی را متناسب با آن درجهبندی توسعه دهند)
آیا ژانر یا دسته خاصی از بازی را در ذهن دارید؟
آیا ویژگیهایی خاصی در بازی وجود دارند که میخواهید آنها را در بازی ببینید؟
برخی از توسعه دهندگان نیز از مشتریان احتمالی برای توصیف برخی صفات بازی که میخواهند بسازند از آنها میخواهند اظهار نظر نمایند. این مسئله به آنان در باره ی استایل کلی بازی نکات بسیاری را بازگو میکند. اگر کسی بگوید “عصبی و واقع گراست”، مسیری کاملا متفاوت از “نور و کارتون” است.
در حالی که این دیدگاهی بسیار ساده از فرآیند است که در پشت پرده ی توسعه ی بازی رخ میدهد، با این اطلاعات موجود، یک توسعه دهنده میتواند تبلیغات مناسبی را برای بازی ایجاد کند (به شرطی که یک توسعه دهنده مناسب باشد).
برای بازیهایی که در آن تولید کننده از ابتدا به امید ایجاد IP خودش کار میکند، همان سوالات به طور کلی در نظر گرفته میشوند. با این حال، در پاسخ به این پرسشها از نظر فنی، از آنجایی که تولید کننده خود صاحب IP ست میتواند بیشتر مانور دهد.
بازی خود را منتشر کنید
در بازار امروز، فروش یک ایده برای یک بازی ویدیویی بزرگ به یک ناشر ممکن نیست، مگر این که شما یک طراح بازی با بهترین عناوینی که از قبل کسب کرده اید باشید. اگر شما تازهکار هستید و ایده خوبی دارید، بهترین راه شما این است که آن را در بازار های محلی و ساده به فروش بگذارید، یا داخل یک شرکت بازی سازی شغلی پیدا کرده و سالها کار کنید تا بتوانید به آن میزان از تاثیر گذاری (بر روی عوامل مختلف انتشار بازی) برسید.
محدودیتهای غیر دیجیتال
در طراحی بازی دیجیتال، طراحان اغلب با محدودیتها کار را خاتمه میدهند. اول طراحی بازی انجام میشود – نظیر: مکانیک، تم، تجربه ی بازی – سپس براساس واکنش ناشر، تغییرات ایجاد میشوند. برخی از محدودیتهای معمول عبارتند از:
هزینه ی واحد هر کدام از قطعات. آیا در این کار باید از کاشی های چوبی استفاده کرد یا کارتهای پلاستیکی ارزانتر هم میتوانند کارساز باشند؟ آیا میتوان از اجزای سبکتر برای کاهش هزینههای حمل و نقل استفاده کرد؟ برای انواع خاصی از بازیها، نقطه ی قیمت هدف وجود دارد. بازیهای سنگین استراتژی میتوانند بیش از بازیهای سبک و خانوادگی هزینه داشته باشند.
ابعاد فیزیکی. در کاربرد عملی، افرادی که بازی را بازی میکنند مقدار محدودی از رومیزی و یا فضای طبقه را که باید بازی کنند دارند، بنابراین برد (اگر وجود دارد) و سایر مولفهها باید در یک منطقه نسبتا کوچک به اندازه ی مناسب و متناسبی باشند. برای بازیهایی که توسط کودکان کوچک انجام میشوند، کارتها و قطعات دیگر باید طوری باشند که کودکان بتوانند با دست های کوچکشان آنها را دستکاری کنند. ملاحظات لمس کردنی (در بازی های بردگیم و فیزیکی) به ویژه برای بازیکنان بسیار مهم هستند.
ناشر (Publisher): همه ناشران در صنعت بردگیم ها یکسان نیستند. بسیاری از آنها در ژانرهای خاصی تخصص دارند.
شرکتی که برای بازیهای خانوادگی شناخته میشود بعید است که بتواند بازی جنگ تاریخی شما را به نحو احسن منتشر کند، مهم نیست که چقدر در حوزه ی خود عالیست. بعضی از ناشران به هیچ عنوان تائیدیه های خارجی را قبول نمیکنند. انتخاب ناشران غیر دیجیتالی توسط طراحان بازی بخاطر ماهیت بازی که طراحی کردهاند محدود خواهد بود.
زمانبندی (Timing): اگر یک بازی مشابه منتشر شد، ناشران ممکن است ترجیح دهند تا سال بعد صبر کنند تا یک بازی دیگر از همان نوع را تولید کنند. برخی از طراحیهای غیر دیجیتال ممکن است سالها قبل از دیدن نور روز از نظر عملکرد، کامل شوند.
در مواردی که ناشر بازی غیر دیجیتال به یک طراح خاص برای یک بازی خاص نزدیک میشود، این محدودیتها میتواند شبیه به بازی های ویدیویی باشد. ناشر ممکن است بخواهد بازی ای را که حول یک IP خاص طراحیشده، با هزینهای معین، که برای گروه سنی مشخص مورد هدف قرار گرفته، و دارای زمان بازی کلی در یک محدوده مشخص است، منتشر کند.
برخلاف طراحی بازی دیجیتال، محدودیتهای بازی فیزیکی(ساخت آن بر پایه برد یا استفاده از کارت) معمولا نتیجه طراحی هستند، نه به عنوان محدودیت اولیه. به عنوان مثال، بعد از بررسی یک ایده و انجام چند نمونه اولیه، طراح میتواند تصمیم بگیرد که بهتر است این بازی بر پایه نوع کاشی طراحی شود. هنگامی که طراحی کامل شود، هزینه مواد میتواند محدودیتی باشد که طراح را مجبور میکند که دوباره در آن تجدید نظر کند. با این حال، در طراحی اولیه، طراح غیر دیجیتالی مولفهها و ابزار زیادی دارد که میتواند آنها را انتخاب کرده و استفاده کند. این مسئله متضاد با طراحی بازی دیجیتال است، که در آن طراح همیشه با محدودیتهای متوسط (مانند پلت فرم و ژانر) شروع میکند.
غلبه بر بن بست طراحی
حتی بهترین طراحان بازی گهگاهی در دوره ی حرفه ای خودشان هم به مشکلاتی بر میخورند. گاهی اوقات از حقههای زیر استفاده میشود تا یک تغییرعظیم را در دینامیک بازی بروی طراحیهای موجود در بازی اعمال کنید زمانی که احساس میکنید گیر کردهاید و مطمئن نیستید که چطور باید ادامه دهید. (بیشتر شبیه به نویسندگان و استفاده از روشهایی برای غلبه بر “بن بست نویسنده”). در حالی که طراحی این ترفندها ممکن است منجر به نتایج فوری نشود، شما را مجبور خواهند کرد که با یک مجموعه کاملا متفاوت بازی کنید و مجموعه جدیدی از مشکلات را مورد بررسی قرار دهید و شاید ایدههای جدیدی راه به مغز شما باز کند که نیاز به مستحکم کردن یک طرح خاص دارد.
یک منبع محدود (یا نامحدود) ایجاد کنید
هنگامی که یک منبع – پول، زمین، قطعات مخصوص – محدود و کمیاب هستند، طراحان میگویند که این منابع “محدود” در بازی میباشند، و وقتی یک بازیکن یکی از آنها را میگیرد، به این معنی است که بازیکن دیگری فرصت بدست آوردن آن را از دست داده است. به عنوان مثال، اگر ۲۰ قطعه ی خاص در یک مرحله وجود داشته باشد، و یک بازیکن ۱۲ تا از آنها را دریافت کند، بازیکن دیگر فقط و فقط، هشت عدد دریافت خواهد کرد. این قطعه های مخصوص به عنوان یک منبع محدود در نظر گرفته میشوند.
در Monopoly، اموال، خانهها و هتلها محدود هستند، در حالی که پول محدود نیست. شما میتوانید به اندازه شانسی که در بازی دارید پول دریافت کنید.
به منظور استفاده موثر از این ترفند، لیستی از تمام منابع بازی خود تهیه کنید و توجه داشته باشید که آنها محدود یا نامحدود هستند. سپس یکبار، منابع را از نامحدود به محدود (یا بالعکس)تغییر دهید و یک دوره بازی را بازی کنید. به این فکر کنید که در یک بازی اکشن اول شخص (FPS) اگر گلوگه های شما نامحدود چطور بازی میکردید.
هنگامی که منابع محدود هستند، شرایط را به این شکل سوق میدهند که یک استراتژی جمعآوری و مدیریت منابع را بر بازیکنان تحمیل کنند. وقتی نامحدود هستند، این استراتژی از اهمیت کمتری برخوردار است، اما همانطور که به احتمال زیاد میتوانید با مثال Monopoly توجیه کنید، دینامیک جالب دیگری را میتوان در بازی بوجود آورد.
با دوستان خود تعامل داشته باشید
در حالی که همیشه بردن یک بازی سرگرمکننده است، گاهی اوقات متوقفکردن یک نفر دیگر از انجام این کار و یا تاثیر گذاشتن در بازی او(به شکل منفی یا مثبت) نیز سرگرمکننده است. به اقدامات مختلفی که بازیکنان در بازی انجام میدهند نگاه کنید. سپس از خود بپرسید: ” چه طور ممکن است فرد دیگری مانع از وقوع این اتفاقات شود یا حتی باعث شود که این این مورد سریعتر اتفاق بیفتد؟ شما حتی میتوانید عمیق تر شوید و بپرسید که چگونه بازیکنان میتوانند از خود در برابر حرکات تهاجمی محافظت کنند یا درخواست کمک بیشتری از طرف خود کنند.
اجازه دادن به بازیکنان برای تاثیرگذاری بر بازی دیگر افراد، ابزار موثری برای معرفی کمی عدم قطعیت در بیشتر بازیهاست. همچنین مقدار کمی استراتژی را بر بازیکنان تحمیل میکند که باید در نظر داشته باشند در مقابل، حمله کنند یا از این فرصت برای اتحاد با دیگر افراد استفاده کنند. بازیهای جمع آوری کارتی یا ( Card Collectible) بهترین جا برای دیدن نمونههایی از این اصول به شکل عملی هستند.
با نوبت بازی، بازی کنید!
به عنوان مثال، در بسیاری از بازی ها، نوبت بازی کردن به شکل ساعتگرد بین بازیکنان میچرخد. در نظر بگیرید به بازیکنان اجازه دهید با توالی رویدادها در بازی شما آشفتگی پیدا کنند. به عنوان مثال، در جادو: این گردهمایی به بازیکنان اجازه میدهد حتی زمانی که نوبتشان نیست، حرکت کنند. مکانیک هایی مانند “رفتن دوباره” و “صرفنظر کردن از نوبت” در بردگیم ها نیز متداول هستند.
بازیهایی مانند Fluxx در بهم ریختن ترتیب نوبت بازیکنان، قوانین، و چیزهای دیگر در بازی عالی هستند.
قانونی را بکشید!
در حالی که این مسئله گاهی به طراح بازی به عنوان توهین به مقدسات! حمله میکند، کشتن یک قاعده معمولا کار خوبی برای انجام در مرحله ی طراحی نمونه اولیه است. در این مواقع، برای افراد عادیست که قوانین زیادی برای جبران عدم اعتماد بازیکن و اعتماد به بازی به عنوان یک قاعده ی کلی در نظر داشته باشند. طراحی میپرسد :” اگر بازیکن این کار را نکند، چه میشود؟” دیگری پاسخ میدهد: ” بیایید یک قاعده اضافه کنیم تا آنها این کار را انجام دهند.” هسته بازی را مشخص کنید و با کشتن هر قاعدهای که مستقیما بر روی هسته بازی تاثیر نمیگذارد، شروع کنید. (البته به راحتی گفتن اینکه “کار نمیکند” به معنی بی ارزش بودن آن نیست)
* از “قاعده ی دو” استفاده کنید.
اگر چیزی در بازی مبهم بنظر میرسد و مطمئن نیستید که چه چیزی است، هر یک از مقادیر بازی را گرفته و آن را دوبرابر کنید یا نصف کنید.
ایجاد چنین تغییر کلی به شما کمک میکند که نحوه تعامل مقادیر موجود در بازی با یکدیگر و تاثیر آنها بروی بازی را درک کنید، و اغلب چیزهایی را درک خواهید کرد که در صورت ایجاد تغییرات کوچک و بزرگ در بازی نخواهید دید.
منابع
۱ “Types of Game Designers,” Applied Game Design, Brenda Brathwaite, November 20,
- Available online at http://bbrathwaite.wordpress.com/2007/11/20/types-of-game-
designers/. Accessed May 18, 2008.
۲ IGDA Curriculum Framework. Available online at
http://www.igda.org/wiki/images/
e/ee/Igda2008cf.pdf. Accessed May 18, 2008.
۳ MDA Framework, by LeBlanc et al. Available online at http://www.cs.north-western.
edu/~hunicke/MDA.pdf. Accessed May 20, 2008.
پایان فصل اول
توجه : استفاده از ترجمه ی کتاب بدون ذکر منبع، غیر قانونی بوده و پیگرد قانونی دارد.